ВЕЛИКИЙ НОВГОРОД, 24 марта. /ТАСС/. Ученые Новгородского государственного университета им. Ярослава Мудрого (НовГУ) создали нейросеть, которая определяет отношения между персонажами игр и позволяет превратить их из интерактивных «книг» в живые социальные симуляторы. В игре отношения — это сложная и непредсказуемая система, реагирующая на уникальный стиль игрока, сообщил ТАСС автор разработки — ассистент кафедры информационных технологий и систем НовГУ Андрис Иванов.
«Это следующий эволюционный шаг жанра, стирающий грань между заранее написанным сценарием и игровой импровизацией. Метод основан на использовании значимых для каждого персонажа переменных и их влиянии на реакцию на определенные события, происходящие в ходе повествования», — отметил Иванов.
Как пояснили в вузе, визуальные новеллы — это интерактивный жанр игр, похожий на книгу с картинками, где история рассказывается через текст, статичные или анимированные изображения, музыку и звуки. Часто это просто выбор вариантов ответа в ключевые моменты. Визуальные новеллы делают акцент на персонажах, диалогах и атмосфере. Большинство таких игр имеют несколько разных концовок.
«Процесс повествования в видеоиграх постоянно совершенствуется, разработчики создают новые способы, чтобы сделать развитие истории более динамичным и вовлечь игрока в повествование. Главное преимущество повествования при написании истории в игре — это возможность дать читателю выбирать свое собственное приключение. Нейросеть делает отношения в игре непредсказуемыми, сложными и по-настоящему личными, выводя жанр на новый уровень. Например, персонажи реагируют на совокупность всех ваших действий, а не на отдельные выборы. Их эмоции меняются плавно и естественно. Нет “идеального прохождения” — история развивается по-своему для каждого игрока, создавая личную связь. Кроме того, нейросеть позволяет создавать сложное ветвление сюжета и эмоций, которое невозможно прописать вручную», — отметил Иванов.
Суть разработки.
Архитектура нейросети основана на принципе причинно-следственной связи и использует структуру с прямой связью. Нейросеть анализирует входные данные: пол и возраст персонажа, знак зодиака, темперамент, тип характера, отношение к религии и так далее. Также учитываются «уровни дружбы» между двумя персонажами и то, было их общение позитивным или негативным. Кроме того, в модели есть специальная переменная isPerv, определяющая, является ли общение с персонажем «легким». «Входные данные были выбраны на основе характеристик, которые могут повлиять на персонажа в игровом мире. Поскольку реакция персонажа субъективна, не существует математической формулы, позволяющей рассчитать реакцию. Тем не менее, можно прогнозировать результат с помощью нейронной сети с прямой связью», — пояснил автор разработки.
Нейросеть была опробована на визуальной новелле «Внук Вурдалака». В этой игре используется подход, где выбор игрока влияет не на сам игровой процесс, а на отношения персонажей и итоговую концовку. Уникальность новгородской разработки заключается в использовании машинного обучения, которое учитывает множество переменных одновременно и выдает непредсказуемые, вариативные результаты, недостижимые при ручном прописывании сценариев. Проект написан на языке C, что позволяет высокую производительность и возможность встраивания в игровой движок. Как считает Андрис Иванов, в дальнейшем нейросеть можно расширить и адаптировать к разным ролевым играм. Кроме того, проект может быть использован и в некоторых других областях, где нужно прогнозировать взаимодействие. Например, с его помощью можно будет увидеть, как офисные работники взаимодействуют друг с другом, и, возможно, предотвратить конфликты из-за нежелательных взаимодействий.
